21春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103)《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
2.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
3.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
4.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮点数
5.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
6.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
7.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
8.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
9.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
10.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象
B.COM组件对象
C.Direct3D对象
D.类工厂对象
11.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
12.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
13.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
14.逆矩阵的特点是: ()
A.和原矩阵相乘等于原矩阵
B.和原矩阵相乘等于逆矩阵奥鹏作业答案请进open5.net或请联系QQ/微信:18866732
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
15.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
16.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
17.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
18.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A.Mesh->DrawSubset()
B.Mesh->DrawSubset(1)
C.Mesh->DrawSubset(0)
D.Mesh->DrawSubset
19.替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
20.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A.邻接矩阵
B.邻接缓存
C.深度缓存
D.邻接数组
21.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
22.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
24.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
25.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
26.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
27.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
28.D3D中的常见的矩阵变化(??)
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
29.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋转变换
D.缩放变换
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
31.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
32.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
33.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
34.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
35.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最 终颜色,这个过程就是混合
36.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
37.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
38.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
39.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
40.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
41.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
42.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
43.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
44.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
45.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
46.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
47.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
48.点光源没有方向,有衰减。
49.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
50.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
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