21秋学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103、2109)《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
2.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
3.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
4.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);
5.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
6.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
7.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式
B.在不同设备上的混合顶点处理模式
C.在同一设备上的混合顶点处理模式
D.纯硬件模式
8.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A.循环函数
B.递归函数
C.回调函数
D.静态函数
9.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象
B.COM组件对象
C.Direct3D对象
D.类工厂对象
10.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
11.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
12.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标
B.顶点数据相关属性
C.法线方向
D.纹理坐标
13.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A.GLSL
B.HLSL
C.Cg
D.C++
14.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
15.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
16.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
17.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
18.替换顶点处理的部分叫做()奥鹏作业答案请进open5.net或请联系QQ/微信:18866732
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
19.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A.0.0~1.0
B.0.0~2.0
C.1.0~2.0
D.0.0~3.0
20.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
21.()是图形中最基本的几何对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
22.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
24.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
25.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
26.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
27.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
28.纹理过滤的类型有(???)
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
29.常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
31.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
32.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
33.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
34.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
35.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
36.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
37.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
38.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
39.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
40.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
41.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
42.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
43.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
44.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
45.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
46.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
47.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
48.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
49.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
50.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
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