22春福师《面向对象的程序设计》在线作业一【标准答案】
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 9 道试题,共 18 分)
1.UML的四层模型体系结构中,元元模型层通常称为()层
A.M0
B.M1
C.M2
D.M3
2.要表示一个构造型,可以将构造型名称用一对()括起来,然后放置在构造型模型元素名字的邻近。
A.圆括号
B.方括号
C.尖括号
D.无需括号
3.对象约束语言是一种()语言,它主要用于表示UML模型中施加于模型上的约束。
A.面向对象
B.过程化
C.形式化
D.结构性
4.UML的四层模型体系结构中,运行时实例层通常称为()层
A.M0
B.M1
C.M2
D.M3
5.()是原子的,它是构造活动图的最小单位。
A.动作状态
B.活动状态
C.动作流
D.分支与合并
6.传统的瀑布开发模型是一个()的模型,开发过程被划分为多个连续的阶段。
A.一维
B.二维
C.三维
D.N维
7.在UML中,扩展关系表示为虚线箭头加()字样。
A.<<include>>
B.<<extend>>
C.<<association>>
D.<<generalization>>
8.对象约束语言,简称(),它是一种用于施加在指定的模型元素上约束的语言。
A.OCL
B.ODL
C.DAO
D.DDL
9.时序图是以()为序的表示方法,主要用来描述对象之间的时间顺序。
A.空间
B.时间
C.随机
D.线性
二、多选题 (共 18 道试题,共 36 分)
10.类图包含的元素分别是:类、接口、协作、()。
A.依赖关系
B.泛化关系
C.关联关系
D.实现关系
11.在UML中,类用矩形来表示,并且该矩形被划分为以下几部分:()。
A.名称部分
B.属性部分
C.操作部分
D.备注部分
12.实际的建模过程中,可以把节点分()。
A.处理器
B.设备
C.应用软件
D.系统软件
13.UML中的视图大致分为如下几种()
A.用例视图
B.逻辑视图
C.组件视图
D.并发视图
E.配置视图
14.UML的活动图中包含的图形元素有动作状态、()、泳道和对象流等。
A.活动状态
B.动作流
C.分支与合并
D.分叉与汇合
15.在对软件系统建模的过程中,存在3种类型的组件,分别是()、()和()。
A.配置组件
B.工作产品组件
C.执行组件
D.自定义组件
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16.常见的事物之间的联系包括()
A.关联关系
B.依赖关系
C.泛化关系
D.实现关系
E.聚合关系
17.对系统的物理方面进行建模时要用到两种图,分别是()。
A.组件图
B.状态图
C.活动图
D.配置图
18.组件图中通常包含以下几个元素。
A.组件
B.接口
C.依赖关系
D.关联关系
19.多态性包括以下几种()
A.编译时的多态性
B.运行时的多态性
C.通过继承实现多态性
D.通过抽象类实现的多态性
20.协作图包含3以下元素:()。
A.对象
B.链
C.消息
D.属性
21.UML的结构事物共有类、( )、组件、节点。
A.接口
B.协作
C.用例
D.活动类
22.事件流通常包括()和事后事件
A.简要说明
B.前提条件
C.主事件流
D.其他事件流
23.用例图中的参与者有三大类,分别是()
A.系统用户
B.与所建造的系统交互的其他系统
C.一些可以运行的进程
D.其它无关用户
24.运用UML进行面向对象的系统分析设计,需要经过如下步骤()
A.识别系统的用例和角色
B.进行系统分析并抽象出类
C.设计系统,并设计系统中的类及其行为
D.编写代码
25.系统建立模型的过程就将任务划分为(),几个阶段连续的迭代的过程。
A.需求分析阶段
B.分析阶段
C.设计阶段
D.实现阶段
E.部署阶段
26.用例图包含的元素分别是:参与者、(),以及泛化关系。
A.用例
B.关联关系
C.包含关系
D.扩展关系
27.UML中的事物可分为以下几类()
A.结构事物
B.动作事物
C.分组事物
D.注释事物
三、判断题 (共 23 道试题,共 46 分)
28.构造型扩展机制采用的方式是基于一个已存在的模型元素定义一种新的模型元素,新的模型元素在一个已存在的元素中加入了一些额外语义。
29.由于执行一个用例时,需要和其他用例之间共享对象,用例之间会产生隐含的依赖关系,所以用例的执行依赖于其他用例。
30.逆向工程是指将代码转换成模型,或者迭代过程结束。
31.UML图包括用例图、类图、对象图、状态图、时序图、协作图、活动图、组件图和配置图。
32.并发视图主要考虑资源的有效利用、代码的并行执行以及系统环境中异步事件的处理。
33.与其他图不同的是,组件图不可以包含注释和约束,也不可以包含包或子系统。
34.Rose的双向工程包括正向工程和逆向工程。
35.对象类是对类描述的补充,用于显示类的对象可能具备的所有状态,以及引起状态改变的事件。
36.接口是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。接口描述了类或组件的对外可见的动作。
37.消息是两个对象之间的单路通信,从发送方到接收方的控制信息流。
38.事件表示在某一特定的时间或空间出现的能够引发状态改变的运动变化。事件是一个激励的出现,它定义一个触发子以触发对象改变其状态,任何影响对象的事物都可以是事件。
39.活动图中的对象流是动作状态或者活动状态与对象之间的依赖关系,表示动作使用对象或者动作对对象的影响。
40.用例描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。在模型中用例通常用来组织动作事物,它是通过协作来实现的。
41.配置视图描述系统的实现模块以及它们之间的依赖关系。
42.对象图是类图的变体,它使用与类图相似的符号描述,不同之处在于对象图显示的是类的多个对象实例而非实际的类。
43.包是将多个元素组织为语义相关的组的通用机制。一个包拥有或引用的模型元素称为该包的内容。
44.Rose的正向工程就是从代码到模型。
45.协作图对在一次交互中有意义的对象和对象间的链建模。
46.活动图是状态图的一个实体,用来描述执行算法的工作流程中涉及的活动。动作状态代表了一个活动,即一个工作流步骤或一个操作的执行。
47.逻辑视图描述系统应该具备的功能,也就是被称为参与者的外部用户所能观察到的功能。
48.类是对应用领域或应用解决方案中概念的描述。
49.配置视图显示系统的物理部署,它描述位于节点上的运行实例的部署情况。
50.组件与类不同的是,组件没有名称。
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